工具介绍

工具名称 介绍 连接
UXM 对于游戏本体的解包打包 https://github.com/JKAnderson/UXM
Yabber 对以及uxm解包后的文件再次解包例如dcx https://github.com/JKAnderson/Yabber
yapped 对于参数文件的修改 https://github.com/JKAnderson/Yapped
Noesis 用于转换文件格式,将 .flevr 转为 .fbx 查看模型文件
FLVER_Editor 用于编辑 .flevr 模型文件 https://github.com/asasasasasbc/FLVER_Editor
DSAnimStudio 用于编辑查看 .TAE 动画文件 https://github.com/Meowmaritus/DSAnimStudio
DSLua 用于反编译二进制 Lua 文件 https://github.com/katalash/DSLuaDecompiler
BloodborneTools 将 .flver 文件解包获得 .smd 与 .ascii 格式 https://github.com/openborne/bbtools)
FromSoftware-Blender-Importer 用于将 .dcx 格式的模型导入 Blender 的插件 https://github.com/FelixBenter/FromSoftware-Blender-Importer
Havok Content Tools 将动画资源格式进行转换(暂时不支持法环资源)
HavorkMax 3DsMax 插件,用于将解包的动画文件导入(不支持法环的 2018 havok 动画资源,需要降版本至 2014 及以下) https://github.com/PredatorCZ/HavokMax
blender 与FromSoftware-Blender-Importer搭配使用

1、UXM 做什么的第一步都是先拿UXM解包,法环玩家应该不少人都用过
2、Yabber UXM拆出来的文件很多都需要用Yabber进一步解包,也可以把修改之后的文件打包回去
3、BinderTool 解包UI贴图文件需要用
4、BloodBorne model 用来转换模型解包出来的flver文件格式,拆出来的ascii和smd文件可以用blender打开
5、DSLuaDecompiler AI脚本lua文件的反编译工具,想读解包出来的脚本要先用这个
6、音频提取工具 ww2ogg、bnkextr、dragonupk,都是通用的工具

uxm的介绍

umx是对游戏的打包文件进行解包的

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解包出来的游戏文件具有一定的目录结构

解包出来的文件还需要yabber进行进一步的解包

yabber的使用

如同之前所说的uxm解包出来的文件还需要进一步解包这时候就需要yabber

yabber会将dcx进行解包

对脚本的解包

  1. 首先使用uxm解包本体文件
  2. 再找到script文件夹其中有很多的dcx文件
  3. 再使用yabber解包dcx 会得到 .lua .luagnl .luainfo 三份文件
  4. 我们需要使用dslua进行反编译

解包人物模型

注意虽然虽然几乎所有uxm文件夹中的文件都是dcx 但是他们被yabber解包出来的文件是不同的

比如之前的脚本就是解压出来 .lua .luagnl .luainfo 三份文件

而地图和人物会解压出flvre文件

脚本文件解包

找到 script 文件夹,将所有 .dcx 文件选中后拖拽至 Yabber 上
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现在每一份 .dcx 文件都被提取出了 .lua .luagnl .luainfo 三份文件,我们将所有 .lua 文件复制出来放到一个文件夹内

接下来需要对 .lua 文件进行反编译,将 .lua 文件默认打开方式改为 DSLuaDecompiler.exe ,在 DSLua 文件夹下即可找到,反编译后的文件名末位会出现 .dec 字段,现在修改打开方式为你的 IDE 工具便可以查看脚本源码

通过查看 goal_list.dec 文件可以找到对应的脚本编号

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解包场景模型

找到 map 文件夹,里面 m10、m11、m12… 中包含地图关卡模型,目前未找到编号与关卡的对应表,只能逐个测试
我们打开 m10 → m10_00_00_00,这里包含了史东薇尔城的相关模型,将所有 .mapbnd.dcx 拖拽到 Yabber 工具上进行解包

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每个 .dcx 都提取出了 .flver 与 .grass 文件,我们将所有 .flver 文件复制到一个新文件夹下,将 .flver 文件默认打开方式改为 BloodBorne_model_v3.exe,在 BloodborneToolsByDaemon 文件夹下可以找到

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再将 Flver2Smd&Ascii.bat 文件复制到刚才新文件夹的根目录下,运行该文件对 .flver 文件进行批处理image2022-4-8_15-45-42.png

现在我们通过 .flver 获得到了一份 .smd 文件,一份 . ascii 文件

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打开 Noesis.exe 应用,将 .flver 转为我们引擎可以使用的 .fbx 格式
找到刚才新文件夹的根目录,点击 Tools → Batch Process 进行格式转换
这里点击 FLVER 文件可以预览模型,但会出现下图中线条乱飞的情况,选择 ASCII 格式的文件可以看到修复后的效果

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将输出格式改为 fbx,点击 Folder batch 选择输出路径,最后点击 Export 进行导出

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现在我们获取到了 .fbx 格式的文件,导入到引擎中看一下效果

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解包角色动画

打开 DS ANIM STUDIO.exe(在 PATREON_DSAS_4.0.1.1_BETA 文件夹下),确保软件版本在 4.0 及以上,运行环境需要 .NET 5.0

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点击 File → Open ,找到本体解包后目录下的 chr ,打开任一后缀为 .anibnd.dcx 的文件,确保前面仅有 c0000 数字组合,如:c2010.anibnd.dcx

通过查看 goal_list.dec 文件中前四位数字可以找到对应角色动画

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打开 .anibnd.dcx 后会提示我们选择模型文件,我们找到相同编号的 .chrbnd.dcx 文件

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现在可以在 DS ANIM STUDIO 中看到动画事件并可以直接进行编辑

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将动画格式转为 fbx 的方法

由于老头环导出的动画文件为 havok 2018 版本,目前插件并不支持导入,需要降版本至 2014 及以下才能导入
最新的 DSAnim 4.1 版本加入了降版本工具,可以将动画将至 2010.2 的 .hkx 文件

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使用 3DMax 导入插件,在 3DMax 中进行格式转换

插件地址:https://github.com/PredatorCZ/HavokMax 插件安装方法:将下载好的 .dlu
文件放置在根目录下的 Plugins 文件夹内后重启软件即可

在 3DMax 中选择 File → Import → Import,找到 skeleton.hkx 骨骼文件打开

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导入轴向按照下图所示

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现在已经导入了我们的骨骼,接下来按照相同的流程,导入 .hkx 的动画文件,具体动画对应可以在 DSAnim 中进行预览

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导出时选择:File → Export → Export ,选择想要的格式导出即可
由于没有导入模型,想要在引擎中看到表现效果需要自行蒙皮或重定向